約 5,627,767 件
https://w.atwiki.jp/tohoskyarena/pages/26.html
インターネットを使用して、他のプレイヤーと対戦する事が出来ます。 ネットワーク対戦を行うには、2つの方法があります。 IP Connection 対戦相手のIPを指定して対戦を行うことが出来ます。掲示板等で対戦相手募集という文でIPアドレスが張られていた場合、こちらを選択して対戦を行います。 接続設定 対戦相手を募集する方はホストを選択します。ただし、TCP 18000(デフォルト設定)のポートが空いていないとホストになる事は出来ません。 対戦相手に接続する方はクライアントを選択します。 接続先IP ホストを行う人はこちらの設定は必要ありません。 クライアントで接続する方は、この項目に接続したいIPアドレスを入力します。 リストから選択 過去に接続を行った事があるIPアドレスを表示します。そのまま選択すると、接続先IPにIPアドレスが入力されます。ただし、ロビーサーバーを利用して接続を行ったIPアドレスは表示されません。 プレイヤーID 接続した時の自分の名前を設定できます。 LOBBY SERVER FLY NET WORK SYSTEMに接続して、対戦を行うことが出来ます。 ユーザーID・パスワード 制作された領域ZEROのサイト内になるFLY NETWORKの専用ページからユーザーIDを作成しなければなりません。そこで作成したユーザーIDとパスワードを入力すれば、ロビーへ接続する事が出来ます。 FLY NETWORK SYSTEM 通称、ロビーと呼ばれる物です。 専用のサーバーに接続して、プレイヤー同士で対戦を行ったりコミュニケーションを取ったりする事が出来ます。 ロビー内での操作方法 ←、→or十字キーの左右:ROOM,CHAT,PLAYERの項目を切り替える事が出来ます。 ↑、↓or十字キーの上下:ROOM項目であれば接続する部屋を選択できます。PLAYER項目であれば、現在接続しているプレイヤーを選択する事が出来ます。 Zorスライド:決定/ROOM項目であれば接続する部屋の決定が出来ます。PLAYER項目であれば、現在接続しているプレイヤーの戦績情報を確認する事が出来ます。 Vorガード:キャンセル Enter or スタート:新規ルームの作成、またはFLY NETWORK SYSTEMから接続を終了する項目を出す事が出来ます。 回線テスト 現在その部屋に接続しているプレイヤーと自分の回線速度を比較して、どのくらいスムーズに対戦が出来るか計測する事が出来ます。★が多いほど快適に対戦する事が出来ます。 新規ルーム作成 FLY NETWORK SYSTEMのサーバーを利用して部屋を立てます。誰でもルームを作成することは出来ますが、作成者(ホスト)のポートが開いていない場合は、参加者(クライアント)が入ってはすぐに出て行ってしまう現象が起きます。ポートを開くことの出来ない人は素直にポート開放出来ている方が作成したルームに参加するだけにしましょう。 ネットワーク接続のあれこれ ポート開放について インターネットの接続環境によって、やり方はさまざまです。一概にこれ!といった方法が無いのも事実で、インターネットの接続環境によってはポート開放すら出来ない場合もあります。 「ポート開放 方法」と検索すると専用のツールが引っかかるかもしれません。今使用しているモデムの型番も検索項目に入れてみるとポート開放のやり方など出てくるかもしれません。 ただし、ご利用は自己責任で。 自分のIPアドレスがわからない こちらのページにて確認する事が出来ます。 ポートは空いているのにホストが出来ない 考えられる問題は沢山ありますが、一部の事例を掲載します。 1.Windows FireWall、またその他のセキュリティソフトで接続を拒否している。→例外許可を行ってください。 2.ルーターが接続を拒否している。→ルーターの設定画面からポートの設定をしてください。TCP/UDP通信を許可してください。 3.問題がわからない。→NTT光フレッツ マンションタイプだとポート開放が出来ていてもホストになる事が出来ません。これは設定でどうにかなる問題でなく、回線自体に問題があります。 ネットワーク対戦が重い、ラグが発生する 相手の回線が細い、もしくは自分の回線状況が不安定の場合に起こります。無線LANの場合はラグが発生しやすいようです。有線に切り替えた方が回線は安定します。もし、接続状況により回線が安定しない場合は、対戦相手に一言伝えるとよいでしょう。 何かあればこちらのコメント欄を利用してください。 名前 ここに - 名無しさん (2021-05-14 23 57 41) 流石にもうオンラインでやっている人はいませんよね? - 名無しさん (2021-03-05 19 29 50) やってますよ! - 名無しさん 2017-10-28 07 51 11 誰かやっている人居ますか? - ペンギン 2017-02-01 21 28 45 ルームに入ろうとしても接続に失敗しましたと出てきます。どうやったらなおるでしょう。 - 名無しさん 2012-10-15 01 12 11 それルームのホストがポート開放してないのが問題 - 名無しさん 2012-10-15 07 58 40 ネットワークから退出 - 名無しさん 2012-08-31 22 58 36 ネットワークから退出 - 名無しさん 2012-08-31 23 00 22 ↓自分はいつもShift+カタカナ+Altで変換してるよ、何度か押さないと変換出来ないのが謎だけどね。一回押す事に変わってるか確認してみるといいかも - 名無しさん 2012-08-16 13 37 09 Alt+漢字キーを使っても日本語変換されません - 名無しさん 2012-08-14 15 12 27 ↓日本語以外の英数字とかは打てるんでしょうか? - 名無しさん 2012-06-07 01 59 39 なぜかロビーや部屋でのチャットで日本語が打てない・・・助けてください;; - 名無しさん 2012-06-06 22 51 16 自分も同じくロビー等で日本語が打てません。英数字は打てるのですが・・・ - 名無しさん 2012-06-16 17 55 37 Alt+漢字キーで切り替えできないでしょうか?<日本語 - 名無しさん 2012-06-18 22 41 00 Alt+漢字キーでできました!ありがとうございます - 名無しさん 2012-06-22 11 19 42
https://w.atwiki.jp/debian-linux/pages/22.html
ネットワーク設定の確認 デスクトップのVMware Playerのショートカットアイコンをダブルクリックして起動します。 作成した仮想マシンを選択して[仮想マシン設定の編集]をクリックします。 [ネットワークアダプタ]の項目を確認します。 デフォルトでは[NAT]になっていると思いますが、環境に応じて[ブリッジ]などを選択してみてください。
https://w.atwiki.jp/x02nk/pages/23.html
ネットワーク(ブラウザ・Bluetooth・Wi-Fi・FTP・接続関連) JoikuSpot Light / Premium Walkinghotspot SymSMB Skyfire (Beta) UCWEB gStorage Sic!FTP PuTTY for Symbian OS autolink JoikuSpot Light / Premium X02NKをWi-Fiホットスポットに変貌させるアプリ。Walkinghotspot S60 βとの大きな違いは複数機器の同時接続をサポートしている事。LightはSoftBank X02NKでは端末へのインストールを制限されている数少ないアプリの一つだが、AllFiles化する事でsisをバラしてインストールする事が可能。この際、private¥20010B58¥dhcp.dbはアプリ側が作成する物なので展開する必要は無い。有料のJoikuSpot Premium(実勢価格1,500円〜)はVPNへのセキュアな接続が可能な他、サポートされるプロトコルも多く、初回接続時にjoikuのwebサイトへ強制的に飛ばされる事が無い。こちらはX02NKでも通常インストールが可能。両者ともに無線LANと3Gを同時に使うのでバッテリー残量には気をつけたい。また、屋外で使う時はタダ乗りされないようWEPキーを忘れずに。 http //www.joiku.com/ Premiumはダウンロード>Applicationからも入手可。 Walkinghotspot X02NKをWi-Fiホットスポットに変貌させるアプリ。登録機器は5台まで可能だが、S60向けβ版では最初に接続した1台までとなっている。登録した1台を変更するための手続きは面倒なので登録は慎重に。入手方法はSMSで送られてくるため、正しいIMEIと携帯番号の登録が必要。 http //www.walkinghotspot.com/ 本サービス開始にともない、βでの接続サービスは終了しました。 Monthly Pass $6.99, Lifetime Access $24.99 (βテスター向けのSpecial offer, Lifetime Access $9.99は2008年11月25日で終了) 関連記事 http //journal.mycom.co.jp/news/2008/03/27/003/index.html http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20080327/297220/ SymSMB 販売再開しました。 Wi-Fi、WiMAX、GPRS、3G、Bluetoothなどを介して、S60スマートフォンとコンピューターとの間で無線ファイル共有を実現するソフト。Windows、Linux、Macなど、SMBプロトコルが使えるコンピューターであれば、PC Suiteのような追加アプリケーションを必要とせずに動作するのが大きな特徴。(705NK Wikiより) アドホックでローカルネットワークに接続してファイル共有をする場合は、X02NKの設定 接続 アクセスポイントで新たなAPを作成するのが一般的。この際、IPアドレスの設定も忘れずに。[€29.95、試用可] http //www.telexy.com/Products/ProductInfo.aspx Version 4の主な変更点は次の通り 1, 自動接続オプションが加わり、常時接続や電源連動による接続をサポート 2, ネットワーク上の音楽ファイルをX02NKの標準Music Playerで開く機能を装備 3, セキュリティモードにShare Levelの追加(より多くのNASドライブをサポート) 4, Telexy社のPPTP VPNクライアントソフト、SymVPNとの相互連携をサポート 5, その他、UI、バグフィクスなど 参考資料リンク SymSMB FAQ http //www.telexy.com/Support/FAQ.aspx SymSMB2 アドホック接続設定例 (N95 Users Forum) http //www.n95users.com/forum/connectivity/3005-symsmb2-using-adhoc-connec-your-local-network.html Mac OS X 10.1 or later Windows ファイル共有 (SMB) への接続方法 http //support.apple.com/kb/HT1568?viewlocale=ja_JP locale=ja_JP Skyfire (Beta) Ajax、Flash、QuickTime、Windows Mediaをフルサポートするブラウザ。Webコンテンツの再現性はかなり高く、PC用のブラウザを携帯で遠隔操作してる感覚に近い。安定度や使い勝手があまり良くないため、メインのブラウザとしての使用は厳しいが、閲覧出来るコンテンツの多さは携帯用ブラウザとしては画期的。入手の際、アメリカの電話番号を求められるが適当な数字でOK。 http //www.skyfire.com/ ニコニコ動画の再生状況についてはこちらのムービーをご覧下さい。 skyfire.mp4 最新版は端末のブラウザから下記に直接アクセスする事で電話番号の入力無しに入手出来ます。 ver.0.8はX02NKでの動作確認が取れていません。0.6を使っていた人は引き続き使えます。 http //get.skyfire.com/ ver.0.8.0.8084にてX02NK、N82ともに接続確認しました。 UCWEB 表示テキストやURL等を複数のクリップボードにコピーして溜めておけるタブブラウザ。ページ保存機能やWAPブラウジング機能、ローカルファイル閲覧、ダウンローダー等も持つ。携帯画面モードとミニマップモードの2つのレイアウトが選べるがレイアウト精度は悪い。全体的なフィールはOpera mini modに近いが、こちらはMIDletではないので操作感はより速い。オンラインブラウズ時はUCWEB(中国)のプロキシを通し、速度が多少落ちる。特定用途向けの非常用ブラウザ。[Free] http //www.ucweb.com/English/download.shtml →2008/07/25版sisx gStorage リモートストレージマネージャー。 Gmailアカウントのストレージを管理出来るので、7GB〜400GBもの外部ディスクとして使える。$18.98のProと無料のFreeの2バージョンあり、Freeのほうにはファイル転送が500kbまでという制限がかけられている。 https //www.ibomobi.com/home/ Sic!FTP FTPクライアント。接続後はローカルとサーバーをタブで切り替えながらファイルのやり取りを行う。ローカル側はデフォルトでは電話機メモリが表示されるので、microSDのデータを扱う場合は、View Change pathで。[Freeware] http //www.sic-software.com http //mosh.nokia.com/content/3C8A416341F66270E040050AEE047F04 PuTTY for Symbian OS SSHクライアント http //s2putty.sourceforge.net/ ただし,鍵はWindows上で生成し,さらにサーバがOpenSSHの場合には ssh-keygen -i -f key.pub key_ossh.pubとOpenSSHフォーマットに変換する必要あり.
https://w.atwiki.jp/cloud0228/pages/9.html
ネットワーク構成 インスタンスはパブリックネットワークとプライベートネットワークという2種類のVLANに接続されます。 それぞれのネットワークには専用のサブネットが割り当てられ、それに基づいたIPアドレスが設定されています。現在OSに割り当てられているIPアドレスを確認するには、ifconfigまたはipコマンドを使用してください。 以下はifconfigの実行例です。これよりインスタンスにはeth0とeth1の二つのインタフェースがあり、それぞれプライベートネットワークとパブリックネットワークに接続されていることがわかります。 ifconfig -aの実行例 eth0 Link encap Ethernet HWaddr 06 1B 7F 73 24 53 inet addr 10.110.4.66 Bcast 10.110.4.127 Mask 255.255.255.192 inet6 addr fe80 41b 7fff fe73 2453/64 Scope Link UP BROADCAST RUNNING MULTICAST MTU 1500 Metric 1 RX packets 2440 errors 0 dropped 0 overruns 0 frame 0 TX packets 2474 errors 0 dropped 0 overruns 0 carrier 0 collisions 0 txqueuelen 1000 RX bytes 321416 (313.8 KiB) TX bytes 221105 (215.9 KiB) Interrupt 246 eth1 Link encap Ethernet HWaddr 06 04 07 D0 8F DA inet addr 119.81.145.194 Bcast 119.81.145.199 Mask 255.255.255.248 inet6 addr fe80 404 7ff fed0 8fda/64 Scope Link UP BROADCAST RUNNING MULTICAST MTU 1500 Metric 1 RX packets 17409 errors 0 dropped 0 overruns 0 frame 0 TX packets 18821 errors 0 dropped 0 overruns 0 carrier 0 collisions 0 txqueuelen 1000 RX bytes 3163807 (3.0 MiB) TX bytes 3760157 (3.5 MiB) Interrupt 245 lo Link encap Local Loopback inet addr 127.0.0.1 Mask 255.0.0.0 inet6 addr 1/128 Scope Host UP LOOPBACK RUNNING MTU 16436 Metric 1 RX packets 0 errors 0 dropped 0 overruns 0 frame 0 TX packets 0 errors 0 dropped 0 overruns 0 carrier 0 collisions 0 txqueuelen 0 RX bytes 0 (0.0 b) TX bytes 0 (0.0 b) パブリックネットワークのサブネットは29ビットのネットワークアドレスを持ち、最大8つのグローバルIPアドレスを使用できます。 それに対してプライベートネットワークは26ビットのネットワークアドレスを持ち、最大64のプライベートIPアドレスが使用できます。 利用可能/利用中のIPアドレスの確認するには、ポータル画面からNetwork→IP Management→Subnetを選択します。これにより以下のような画面が表示されます。 サブネットがどのVLAN(プライベート、パブリック)に対応しているかはこの一覧のNetworkに表示されている。サブネットを選択すると(ここでは119.81.145.192/29)、その中で割り当てられているIPの一覧が表示されます。
https://w.atwiki.jp/nagano-ict/pages/15.html
関連項目 ログイン アカウント ファイル共有 コンピュータネットワーク イントラネット クライアントサーバモデル IPアドレス 無線LAN グループウェア シンクライアント イーサネット システムアドミニストレータ ルーター ファイルサーバ 無停電電源装置 スイッチングハブ ADSL FTTH WWW インターネットサービスプロバイダ ウェブページ ウェブブラウザ ハイパーリンク オンラインストレージ ブログ ソーシャル・ネットワーキング・サービス 文字コード 電子掲示板 ホスティングサーバ インターネット電話 電子メールクライアント メールアドレス 添付ファイル メーリングリスト 文字化け エンコード 電子メール フリーメールサービス 公開鍵証明書 スパム Webメール メールマガジン ワンクリック契約 ポイントと解説 ☆ LANの概要と機能について理解する ファイル共有・・・ネットワーク経由で他人がアクセスできる状態(ログオン)におき、複数人でファイルを共同利用すること。ファイルの読み取り・書き込み・削除など、どの程度の操作を許すかはアクセス権によって設定できるようになっている。「管理者はすべての操作が可能で、一般ユーザは読み取りのみ可能」といった具合に、ユーザの権限に応じて設定する。職員の異動時には管理者に申し出て、管理者がIDやパスワードの変更を行う。 クライアントサーバシステム・・・プリンタ等のハードウェアや、アプリケーション、データベースなどの情報を集中管理するサーバと、サーバの管理する資源を利用するコンピュータ(クライアント)が接続されたネットワーク。企業や自治体で盛んに導入されている。 ☆ LANの仕組みについて理解する グループウェア・・・LANを活用して情報共有やコミュニケーションの効率化を図り、グループによる協調作業を支援するソフトウェア。「LotusNotes/Domino」や「サイボウズ Office」等がある。 IPアドレス・・・ネットワークに接続されたコンピュータ1台1台に割り振られた識別番号。インターネット上では重複があってはならないため、IPアドレスの割り当てなどの管理が問題になっている。 シンクライアント・・・パソコンは使わずに、表示や入力など最低限の機能のみを持った専用の端末を配備し、アプリケーションやデータ等はサーバで一元管理することにより、運用・管理コストの削減をはかるシステム。個人情報の持ち出しを防ぐ目的で導入されることもある。 ☆☆ LANの管理運用に必要なものについて理解する ルータ・・・ネットワーク上を流れるデータを他のネットワークに中継する機器。校内LANをインターネットに接続するために必要。公衆回線網を使ってプロバイダにアクセスする機能と、LANに接続する機能をあわせ持ったダイヤルアップルータが一般的。 ハブ・・・スター型LAN(配線の自由度が高い)で使われる集線装置。各機器に接続されたケーブルはいったんハブに接続され、ハブを介して相互に通信する。ネットワーク全体の負荷を軽減し、セキュリティが向上するスイッチングハブが一般的。 イーサネット・・・LAN規格のひとつで、現在ほとんどのLANはイーサネットで接続されている。1本の回線を複数の機器で共有するバス型と、ハブを介して各機器を接続するスター型がある。伝送距離や通信速度などによってもいくつかの種類に分かれる。 Q1 毎日している「ログイン」という操作は何のためでしょうか? Q2 共有しているファイルを開いたら「読み取り専用」と表示されましたがどういうこと? Q3 年度末人事異動の時は具体的にどのような準備が必要でしょうか? Q4 事務室には市町村の財務端末がありますが、職員室にある校内端末と何が違うのでしょうか? Q5 ネットワークがつながらないトラブルになった場合まずどうすればよいでしょうか? Q6 ネットワーク機器に関わる予算はどのくらいかかるものですか? Q7 関連機器が故障すると、それぞれどのような影響があるでしょうか? インターネット(仕組み・活用) ポイントと解説 ☆ インターネットの仕組みについて理解する インターネットは全体を統括するコンピュータの存在しない分散型のネットワークのこと。世界に無数に散らばったサーバコンピュータが相互に接続され、少しずつサービスを提供することで成り立っている。 ☆ 学校等の接続状況について理解する インターネットに専用回線で接続する必要がある。一般家庭は公衆回線(ISDN回線・ADSL回線等)からインターネットに接続してくれるインターネットサービスプロバイダと呼ばれる業者と契約する必要がある。学校の場合は自治体のイントラネットにつなぐことも多い。 ☆ ホームページ掲載の手続きを理解する 個人を特定できる情報(文書や写真等)は原則として掲載しない。また掲載や更新にあたっては学校長の決裁、(保護者の同意等)を得ておく必要がある。それらも情報管理規定等で定めておく。 ☆☆ インターネット(携帯サイト)上でのトラブルや対応策について理解する SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)やブログ(ウェブログ)、掲示板等での書き込みなどのトラブルに対しては、関係機関へ報告すると同時にサービスサイトに対し、削除を依頼するなどの対応をとる。 Q1 学校は家庭のインターネット接続とどのような違いがあるのでしょうか? Q2 インターネット情報はどのようにして届くのでしょうか? Q3 学校のHPを公開する場合にどのようなことに注意すべきでしょうか? Q4 インターネットは、学校事務でどのように活用できるでしょうか? 電子メール(仕組み・活用) ポイントと解説 ☆ 電子メールの仕組みを知っている 文字化けの主な原因は、「本来の文字コードと違う文字コードでの読み込み」「転送経路の途中で情報欠損」「機種依存文字の使用」「正しく表示するためのフォントがない」等が考えられる。特殊文字やフォント、お互いのPC環境に注意する。 ☆ 電子メールソフトの基本的な操作ができる 添付ファイルは、送信側のエンコード方式に対応した電子メールソフトでないと開くことができない。またウィルス増殖手段として頻繁に利用されており、安全が確認できない添付ファイルの取り扱いには注意が必要である。 メーリングリスト・・・電子メールを使って、特定のテーマについての情報を特定のユーザの間で交換するシステム。複数のユーザを1つのグループとしてメールサーバに登録し、情報を同時配信する。 ☆ 電子メールの正しい利用方法を説明することができる CC(カーボンコピー)とBCC(ブラインドカーボンコピー)の意味と使い方を理解する。同報で多数の相手に送る場合はCCを使うが、受信者に同内容のメールが誰に送信されたかを通知しないときにはBCCを使う。メールアドレスから、誰が受信者したのか特定される場合があるので注意する。メールアドレスの流出防止のためにも、一斉送信はBCCを使うのが望ましい。 ☆☆ 迷惑メールに対してフィルタ機能等を利用して防いでいる 電子メールソフトのフィルタ機能を利用して、迷惑メールを自動削除する設定にし、作業能率の向上を図る。実行ファイルの自動削除等はウィルス対策としても有効であるが、必要な添付ファイルまで消さないよう注意する。 Q1 電子メールを活用できる環境とは? Q2 メールの一部分が読めない文字になってますが、これは何でしょう? Q3 電子メールにフォルダは添付できないのでしょうか? Q4 CCとBCCでは、届く側はどのような違いがあるでしょうか? Q5 WEBメールとは、普通のメールとどこが違うのでしょうか? Q6 添付ファイルを送ったら英語のメールが届きました。これは何でしょうか? 確認問題にチャレンジする ネットワーク(LAN・インターネット・電子メール)Q A LAN(機能・仕組み・関連機器) Q1 ? A1: Q2 ? A2: Q3 ? A3: インターネット(仕組み・活用) Q1 ? Q2 ? Q3 ? 電子メール(仕組み・活用) Q1 電子メールを活用できる環境とは? A1:電子メールを活用するためには次のような環境が望ましいでしょう。 ①<職員一人一台のパソコンが配置されていること> 職場に共用端末が一台しかない場合や、一部の職員だけしか端末が配布されていない場合では、電子メールの即時性である「いつでも」のメリットが消えるばかりか、メールを読むという習慣が浸透せず、連絡手段としての活用ができなくなってしまう。 ②<全員が個別のメールアドレスを持っていること> アドレスが一つ、または限定された職員にしかないと、個々の担当者への転送ができず業務の流れを阻害してしまう。窓口から全員に一斉配信はもちろん、学年や教科単位または個別への転送ができる環境が望ましい。 ③<運用ルールが定着すること> 報告・連絡・相談のツールとして活用するためにも、日頃の運用ルールが定着することが重要である。校内でメール送信できる内容はどこまでのものか?校外へ出すメールはどこまでが許可できるのか?など事前にルールを明確化し定着することで無用のトラブルを避けることができる。 (自分の学校の電子メール送受信経路を図式化して確認してみましょう) Q2 ? 確認問題にチャレンジする 上に戻る
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/170.html
概論 Terragenが基づいているノードベースのユーザーインターフェイス(UI)については今日、特にグラフィックスソフトウェアで広く使用されています。これは、非常に強力で柔軟性があり、ほとんどの場合において複雑な機能や操作を直感的に作業する事が出来るからです。 ネットワークベースでの取り組み方は、シーン情報のレイアウトに関する非常に有益な概観を提示してくれるのに役立ちます。ネットワークを介してデータがどのように"流れている"かを認識している限り、常に特定のシーンがどのように構成されているかを大まかに知る事が出来ます。この要素だけで、ネットワークUIの使用に関する非常に良い筋道が得られます。この概観からシーンの特性をコントロールする事も出来るので、情報提示と直接的なシーンコントロールの驚くほど強力な組み合わせを得る事が出来ます。ユーザーインターフェイスは基本的にシーンの特性によって確定され、情報とコントロールは1つの統一された方法で表示されます。これにより、途方もない複雑なシーンの作成を大幅にスピードアップする可能性を備えています。 最も簡単な形式のノードネットワークは、ほんのわずかの主要な要素で構成されています ワークスペース ここは、すべてのメインとなる作業を行うエリアです。ノード(「デバイス」または「オブジェクト」とも呼ばれます)はここに配置され、他のノードと接続して、それら接続されたノードの出力結果としてシーンを作成します。 1つ以上のノード ノードとは、特定の機能を実行する1単位のオブジェクト(デバイス)です。これはワークスペースに配置され、シーン作成における役割を果たすために他のノードに接続されます。ノードの用途に応じて、1つ以上の入力と出力端子があります。ほとんどのノードには、作成するデータや通過するデータへの作用をコントロールするために調整する設定を備えています。ノードの接続は、ノードの「ネットワーク」を形成します。 1つ以上のノード接続 ノード接続(「ワイヤ」または「コネクタ」とも呼ばれます)は、データを1つのノードから次のノードにネットワーク経由で流す事が出来ます。「接続」とは、あるノードから次のノードへの何らかの形式のデータの文字通りの伝送を意味します。各ノードは、何らかの方法でデータを操作するための動作または機能を実行してから、それを次のノードに渡します。これらの作動の積み重なりが最終的にシーンを作り出します。 ノードリストとノードネットワーク TG内のノードは、ノードリストとノードネットワークの両方に表示されます。デフォルトでは、どちらもすべてのレイアウトに表示されます。ノードリストはメイン画面の左上にあり、ノードネットワークは右下にあります。通常、変更は両方のビューに反映されますが、ノード間の関係はそれぞれに異なって反映されます。 ノードリスト表示 ノードネットワーク表示 ノードネットワークでは、すべてのノードが機能の種類に応じて異なる色のボックスとして表示されます。 入力と出力端子は、それぞれノードの上部と下部からの三角形の突起として表示されます。入力はノード上部のポートから入り、下部のポートを通って流れます。接続は単純な淡色の線で表されます。 ノードネットワークビューは、ほとんどすべてのノードが同じ階層で同時に表示されるという点においては、大体「平坦」です。ノードリストとは異なり、これには、他ユーザーによって「所有」または作成されたノード、グループ内のノード、ネットワーク上の別マシン内の別のノードの上にあるノードが含まれます。これに対する例外は、オブジェクトノードとポピュレーションノードです。オブジェクトノードは、親ノード内に「含有する」他のノードをカプセル化する事がよくあります。 オブジェクトノードを右クリックで"Internal Network"を選択する、またはノードアイコン右の"+"をクリックして内部ネットワークに移動(1階層下)すると、その中にあるノードをすべて表示できます。これにより、その特定のオブジェクトノード内のノードのみを表示するビューが表示されます。ワークスペースの何もない部分を右クリックして、"Up One Level"を選択すると、前のネットワークビュー(1階層上)に戻ります。 あるいは、"Internal Network"の中にいる時はいつでも、左側のブックマークリストの一番上に表示される[Up Level]ボタンを使用する事が出来ます。 ノードリストは、特定のレイアウトでノードの簡略化を表示するように設計されています。表示は単純な"実行順序リスト"で、レイアウト内のノードの「実行順序」を大まかに示しています。一般に、別のノードの上にあるノードは、下に続くノードのソースとして機能します。下図は、ノードリストの実行順に沿って、地形が順次変化していきます。ノード順を変える事で、効果の前後が異なった変化をもたらします。 ほとんどの場合、表示されるノードも特定のタイプのノードに制限されています。例えば、オブジェクトレイアウトでは、オブジェクトに割り当てられているテクスチャはオブジェクトノードではないため表示されません。ネットワーク接続はノードリストに直接は表示されませんが、通常はリスト階層で表されます。異なる階層情報を伝える2つのプライマリノードリストビューがあります。各ビューは特定のレイアウトに固有のものです。 【Objects】、【Atmosphere】、【Lighting】、【Camera】、【Renderer」のノードリストは、ネットワークの分岐を表示しませんが、"internal(内部)"ノードを表示するビューを使用します。このビューはリスト内のノードをインデント(字下げ)せずに、代わりにネットワーク内のノードの"深さ"を表すために"/(スラッシュ)"を使用します。最上位レベルでは、すべてのノードの前に単一の"/"が付きます(例 "/ Atmosphere 01")。各サブレベルは、Windowsの通常のディレクトリビューやサブディレクトリビューとよく似た、末尾に追加の"/"を付けて表します。例えば、"/ Pop Obj reader 01 / Obj reader 01"は、『Pop Obj reader 01』ノード内に、『Obj reader 01』ノードが存在する事を表します(現在TG4.3では、【Objects】も階層ビューになっています)。 【Terrain】、【Shader】、【Node Network】レイアウトは、すべてインデントされた折りたたみ可能な階層ビューを使用します。これは、分岐やネットワークの複雑さが増しそうなレイアウト内のノード間の関係をより直接的に示しています。基本ビューは、破線で接続されたノードを示しています。デフォルトでは、ネットワークの最上位レベルだけが表示されます。ネットワーク分岐がその入力の1つに接続されているノード、または内部のノード(オブジェクトノードなど)には、ノード名の左側に"+"記号が付き、これをクリックするとネットワークの下位レベルのビューを展開する事が出来ます。ネットワーク分岐内または別のノード内部のいずれかで、ネットワークのさまざまなレベルの"深さ"を表すためにインデントされます。すべてのノードは、ネットワークの階層をたどる破線で結ばれています。これもWindowsエクスプローラのインターフェースと非常によく似ています。 ネットワークフロー 通常は、ネットワーク内のデータは上から下へ"流れ"ます。これはノードで処理されたデータが出力ポートを通り、次のノードの入力ポートから取り込まれまれ、そして再び出力ポートを通ります。データは、そのデータを解読する最終ノードの各入力に対して単一の基本経路に辿る傾向があります。これのほとんどの場合が『Planet』ノードです。『Planet』ノードには、2つの主要な入力ポート、"Surface shader"と"Atmosphere shader"があります。惑星を構成するエレメントを直接描き出す他のすべてのノードは、これら2つの入力ポートに接続されます。 『Planet』ノードに接続しないノードと、通常は他のノードとまったく接続しないノードがあります。これらのノードは、カメラや照明など、最終シーンの特定の外見やエレメントを生成します。『Camera』ノードは通常どんな入力データも受け取りません。それらの唯一の出力は『Render』ノードに接続して最終的なレンダリング画像を生成します。『Light』ノードも同様に他のノードに接続する必要はありませんが、ネットワーク内のほぼすべてのノードの最終的な外観に間接的に影響します。これは、例えばサーフェスのテクスチャや形状を作成するためにノードを連結させる時に使用する直接的なデータ相互作用と、FOV(視野角)、露出、他仮想カメラを通して見られるようにシーン内の他のノードを解釈する等々の設定に作用する『Camera』ノードなどの間接的なレンダリング時の相互作用の違いを明確に示しています。 ほとんどのノードは単純にデータを生成または操作して次のノードにデータを渡しますが、ネットワーク内の特定のノードには特別なステータスを持っています。これらのノードは、カメラや照明など、最終的にレンダリングされるシーンの重要なエレメントに直接作用します。『Camera』、『Background』、『Lighting』ノードのように、入力がまったくない場合もあります。ほとんどのノードは、データを生成するものであっても、ある種類の入力、例えばマスクシェーダを持っています。これらの特定のノードの場合は、自身ですべてのデータを生成するため入力ポートがありません。 ほとんどのデータは、ネットワーク内のノードの"Main input"と"Output"を通過しますが、ノードによっては付加的入力ポートが多数あります。付加的入力や代替入力に接続するノードは、基本的にネットワークの「分岐」を構成します。これは、サーフェスレイヤー(『Surface layer』)と子レイヤー(『Fractal breakup』)が最も一般的です。分岐は、それ自体がデータの基本経路("Main input"等)に接続されているノードの非主要入力(付加的入力、例えば『Surface layer』の"Breakup shader")に接続されている1つまたは複数のノードで構成されています。 ノードネットワークの操縦 ノードネットワークの基本的な操舵は、カメラの操舵方法に似ています。Altキーを押しながらマウスの左ボタンまたは右ボタンをクリックし、ワークスペースをドラッグしながら上下左右に動かします。これは、ビュー全体に物理的なワークスペースをドラッグするようなものです。下にドラッグするとネットワークが下に移動し、上にドラッグすると上に移動します。Altキーを押しながらマウスの中央ボタン(または左右両方、またはマウスホイール)を使用すると、ズームをコントロールする事が出来ます。下がズームイン、上がズームアウトです。 ノードリスト内のノード名をクリックすると、ノードネットワークビューは自動的に選択したノードがビューの中心に移動して表示されます。別のレイアウトに切り替えた後も、選択したノードは各レイアウトで選択されたままになりますが、選択されたノードの青いハイライトは常に表示されるわけではありません。例えばデフォルトのTGを起動した後、【Terrain】レイアウトのノードリストで『Fractal warp shader 01』をクリックすると、ノード名は青色のハイライトとなり、ノードネットワークビューの中心にノードが表示されます。そこで、一旦【Camera】レイアウトに移るとノードネットワークビューの中心には『Render Camera』ノードが表示され、再び【Terrain】レイアウトに移ると、先ほど選択した『Fractal warp shader 01』ノードがノードネットワークビューの中心に表示されます。 ノードは特別なグループノードを使ってグループ化する事も出来ます。『Group』ノードには、非常に少ないプロパティしか備えていません。詳しくはGroupを参照して下さい。『Group』ノードは単純に単一のノード、または複数のノードをグループ化するために使用します。ノードがグループにまとめられても、ネットワーク上で機能的な変更はありません。それは単に組織化と操舵の補助のためのものです。 『Group』ノードを作成するには、ネットワークビューの何もない場所を右クリックし、ポップアップメニューで"Create Other"を選択してから[Group]を選択します。新しい『Group』ノードは、デフォルトの名前、サイズ、色で作成されます。 『Group』ノードのタイトルバーをダブルクリックすると、色や名前などの設定パネルを表示する事が出来ます。通常のウィンドウと同じように、グループ枠の端や角をドラッグしてグループ枠のサイズを変更する事が出来ます。ノードをグループに追加するには、ノードアイコンを任意のグループの枠内にドラッグしてからグループのタイトルバーを右クリックし、"Group Capture Nodes"を選択します。 "Group:Release Nodes"は反対に、グループ枠に有るノードをグループから解放します。グループは通常のノードと同じように有効または無効にできます。これらの一連の作業は、グループ単位でノードのレイアウトを変更(移動)する時に便利です。また、グループを使用して選択的に有効または無効にする事で、異なるネットワークの分岐の影響を独立してテストする方法として適しているかもしれません。 ネットワークビューの左側には、グローバルブックマークのリストがあります。これらのブックマークはそれぞれノードグループに関連付けられています。デフォルトでは、主要なシーンのエレメントごとにグループが作成されます。これは、レイアウトタイプ(Objects、Terrain、Shadersなど)にも対応しています。これらのブックマークをクリックすると、ネットワーク表示の中心位置が対応するグループに移動します。新しく作成したグループも、あなた自身のカスタムブックマークを追加する事が出来ます。これらのブックマークは、ノードネットワークの作業に慣れてきて、洗練されたシーン開発のためにノードネットワークによる作業を重視する時に特に役立ちます。 ノードアイコンの色分け 赤はShaderノードで、一般にカラーやディスプレースメントを出力し、組み合わせたり減算などが出来ます。 紺は関数ノードで、名前/カテゴリに固有のデータを出力します。例えば『Constant Scalar』はスカラーデータを出力します。 青は大気ノードで、他のノードと同じ種類のデータを出力せず、『Planet』ノードの"Atmosphere shader"の入力端子に差し込んだ時にのみ機能します。 緑はハイトフィールドノードで、Heightfieldノードに入力した場合にのみ動作します。
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PPPは電話用で、パソコンのモデムポートに接続します。基本的なインタフェースは電話回線です。 一方、PPPoE(PPPoverEther)はPPPのユーザインタフェース(ユーザ名やパスワード)をイーサネット上で使えるようにした規格で、パソコンのイーサポートに接続します。 仕組みとしては、イーサネットのパケットの中にPPPのデータを収容しています。 藤田 PPP と PPPoE の違いと特徴= 電話回線を通じてコンピュータをネットワークに接続するダイヤルアップ接続でよく使われるプロトコル。 PPPoE= PPPの機能をEthernetを通して利用するためのプロトコル。インターネット関連の技術標準を策定するIETFにより、RFC 2516として標準化されている。 田島 PPP 電話回線を通じてコンピュータをネットワークに接続するダイヤルアップ接続でよく使われる PPPoE PPPの機能をEthernetを通して利用するための「プロトコル長谷川」 (1) コネクタのインタフェースが違う (2) ユーザインタフェースは同じ 特徴:PPPは電話用で、パソコンのモデムポートに接続します。基本的なインタフェースは電話回線です PPPoE(PPPoverEther)はPPPのユーザインタフェース(ユーザ名やパスワード)をイーサネット上で使えるようにした規格で、パソコンのイーサポートに接続します。 仕組みとしては、イーサネットのパケットの中にPPPのデータを収容しています。 周 PPP…OSI参照モデルのデータリンク層にあたり、ネットワーク層以上のさまざまなプロトコル(TCP/IP、IPX/SPX、NetBEUIなど)と併用して用いる。認証機能や圧縮機能もあり、将来的に新しいプロトコルをサポートすることもできる。 PPPoE…LAN上からもユーザ認証やIPアドレスの割り当てなどが可能になる。 森 PPP 電話回線を通じてコンピュータをネットワークに接続するダイヤルアップ接続でよく使われるプロトコル。 PPPoE PPPの機能をEthernetを通して利用するためのプロトコル。インターネット関連の技術標準を策定するIETFにより、RFC 2516として標準化されている。田上 PPPは電話用で、パソコンのモデムポートに接続します。基本的なインタフェースは電話回線です。一方、PPPoE(PPPoverEther)はPPPのユーザインタフェース(ユーザ名やパスワード)をイーサネット上で使えるようにした規格で、パソコンのイーサポートに接続します。仕組みとしては、イーサネットのパケットの中にPPPのデータを収容しています。 久保 PPPは電話用で、パソコンのモデムポートに接続します。 基本的なインタフェースは電話回線です。 一方、PPPoE(PPPoverEther)はPPPのユーザインタフェース(ユーザ名やパスワード)をイーサネット上で使えるようにした規格で、パソコンのイーサポートに接続します。仕組みとしては、イーサネットのパケットの中にPPPのデータを収容しています。 PPPoEはイーサネットでPPPプロトコルを使用するもので、 (1) コネクタのインタフェースが違う (2) ユーザインタフェースは同じ 藤山 PPP……電話回線を通じてコンピュータをネットワークに接続するダイヤルアップ接続で使われるプロトコル。認証機能や圧縮機能もサポートしている。 PPPoE……PPPの機能をEthernetを通して利用するためのプロトコル。LAN上からもユーザ認証やIPアドレスの割り当てなどが可能になる。 白瀬 PPP 電話回線を通じてコンピュータをネットワークに接続するダイヤルアップ接続でよく使われるプロトコル。OSI参照モデルのデータリンク層にあたり、ネットワーク層以上のさまざまなプロトコル(TCP/IP、IPX/SPX、NetBEUIなど)と併用して用いる。認証機能や圧縮機能もあり、将来的に新しいプロトコルをサポートすることもできる。 PPPoE PPPプロトコルをEthernet上で利用するプロトコル。PPPoEを利用すると、LAN上からもユーザ認証やIPアドレスの割り当てなどが可能になる。これを利用すれば、ADSLやCATV、光ファイバーなどによる常時接続サービスにおいて、接続するプロバイダを簡単に切り替えられるようになる。日本国内でも多くのADSL接続サービスがPPPoEを採用している。 山館
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ネットワークビジネスの楽しさは何と言っても、友達がたくさんできることです。 ビジネスを通じて切磋琢磨できる友達がみつかります。 マルチだネズミ講だと言って避難する人とそれ以上語っても何も生まれませんが、ビジネス仲間は辛いことも一緒に乗り越えていますから気持ちが通じますね。 世の中、綺麗事だけではいきてはいけません。酸いも甘いも分かち合えてこそ信頼関係が築けるのです。 立ちはだかる困難を恐れてはいけません。神は乗り越えられない試練をお与えにはなりません。 勇気を出して、今出来ることをやって行きましょう!! 行動を起こせば、必ず道は開かれます。 そうやって、祖先も試練を乗り越えて来たのです。 困難のない時代なんてありましたか? 困難があるから楽しいこともあるのです。 困難を楽しいに変えていきましょう! それが人生の醍醐味というものです。 リンク名 ネットワークビジネスで流通しているサプリメントの効用 リンク名 ソーシャルネットワークビジネスの可能性は? リンク名 ネットワークビジネスとMLMの違いは? リンク名 ネットワークビジネスで成功するという考え方 リンク名 今の収入で満足していますか?
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ネットワークビジネス成功物語 GDI+DTF.WSドメインビジネスで不労所得・権利収入 3900income+GDIドメインビジネスで権利収入 ネットワークビジネス成功de権利収入 毎日健康!長生き健康生活! ネットワークビジネス成功への図式 これこそネットワークビジネス成功の道 私にもできたネットワークビジネス成功 ネットワークビジネス成功の勧め ネットワークビジネス成功への道 ネットワークビジネス成功の人生 ネットワークビジネス成功コツコツと! ネットワークビジネス成功に向かって! ネットワークビジネスでの成功間違いなし! ネットワークビジネス成功法則 ネットワークビジネスで成功する為には! あなたも出来るネットワークビジネス成功 ネットワークビジネス成功頑張ります。 ネットワークビジネスを年金がわりに! ネットワークビジネスの世界 ネットワークビジネス成功の心得 ネットワークビジネスを始めましょう! 成功できるネットワークビジネス 不労所得・ネットワークビジネス ネットワークビジネス成功継続 世界のネットワークビジネス ネットワークビジネス成功の為にやるべき事は? 広げようネットワークビジネスの輪 ネットワークビジネスで成功を実現 これからはネットワークビジネスだ! ネットワークビジネス成功確定法 ネットワークビジネス成功入門 ネットワークビジネスに挑戦 ネットワークビジネス成功の要所 目標!ネットワークビジネスで成功 ネットビジネスで明るい未来を! ネットワークビジネス成功への第一歩! ネットワークビジネス成功の考え方 ネットワークビジネスの魅力 ネットワークビジネス生活 ネットワークビジネス開店 最新ネットワークビジネス成功法 ネットビジネスで権利収入を! ネットワークビジネス成功法則 ネットワークビジネスで行こう! 夢のネットワークビジネス 始めよう!ネットワークビジネス みんなのネットワークビジネス ネットワークビジネスで成功しました。 今日のネットワークビジネス ネットワークビジネス万歳 ネットワークビジネスで成功したら! ネットビジネス成功で豊かな人生 ネットワークビジネス成功の図式 最新ネットワークビジネス事情 ネットビジネス成功のヒント! ネットワークビジネス成功の道しるべ! ネットワークビジネス成功
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IP connection接続設定 接続先IPリストから選択 プレイヤーID ポート設定 LOBBY SERVERユーザーID・パスワード FLY NETWORK SYSTEMロビー内での操作方法 回線テスト 新規ルーム作成 ルーム設定 ルーム内での操作方法 キャラクター選択および対戦ルール設定画面 ネットワーク接続のあれこれ使用キャラ制限について ポート開放について 自分のIPアドレスがわからない ポートは空いているのにホストが出来ない ネットワーク対戦が重い、ラグが発生する コメント欄 インターネットを使用して、他のプレイヤーと対戦する事が出来ます。 ネットワーク対戦を行うには、2つの方法があります。 IP connection 対戦相手のIPを指定して対戦を行うことが出来ます。掲示板等で対戦相手募集という文でIPアドレスが張られていた場合、こちらを選択して対戦を行います。 接続設定 対戦相手を募集する方はホストを選択します。ただし、TCP 18000(デフォルト設定)のポートが空いていないとホストになる事は出来ません。 対戦相手に接続する方はクライアントを選択します。 接続先IP ホストを行う人はこちらの設定は必要ありません。 クライアントで接続する方は、この項目に接続したいIPアドレスを入力します。 リストから選択 過去に接続を行った事があるIPアドレスを表示します。そのまま選択すると、接続先IPにIPアドレスが入力されます。ただし、ロビーサーバーを利用して接続を行ったIPアドレスは表示されません。 プレイヤーID 接続した時の自分の名前を設定できます。 ポート設定 接続に使うポートを指定します。基本的にデフォルトの18000で、変更しないでください。 LOBBY SERVER FLY NETWORK SYSTEMに接続して、対戦を行うことが出来ます。 ユーザーID・パスワード 制作された領域ZEROのサイト内になるFLY NETWORKの専用ページからユーザーIDを作成しなければなりません。そこで作成したユーザーIDとパスワードを入力すれば、ロビーへ接続する事が出来ます。 FLY NETWORK SYSTEM 通称、ロビーと呼ばれる物です。 専用のサーバーに接続して、プレイヤー同士で対戦を行ったりコミュニケーションを取ったりする事が出来ます。 ロビー内での操作方法 ←、→:ROOM,CHAT,PLAYERの項目を切り替える事が出来ます。 ↑、↓:ROOM項目であれば接続する部屋を選択できます。PLAYER項目であれば、現在接続しているプレイヤーを選択する事が出来ます。 ステップ:決定/ROOM項目であれば接続する部屋の決定が出来ます。PLAYER項目であれば、現在接続しているプレイヤーの戦績情報を確認する事が出来ます。 ガード:キャンセル スタート:新規ルームの作成、またはFLY NETWORK SYSTEMから接続を終了する項目を出す事が出来ます。 アタック:称号設定画面に移動します。 称号設定画面での操作方法 ←、→:3つある称号欄のカーソル移動 ステップ:その欄の称号変更 ガード:ロビーに戻る 称号変更時 ↑、↓、←、→:カーソル移動 ステップ:称号決定・称号解放 ガード:キャンセル トリガー:右にタブ移動 ロック変更:左にタブ移動 回線テスト 現状あまり有用な情報は手に入らないので無視してください。 新規ルーム作成 FLY NETWORK SYSTEMのサーバーを利用して部屋を立てます。誰でもルームを作成することは出来ますが、作成者(ホスト)のポートが開いていない場合は、参加者(クライアント)が入ってはすぐに出て行ってしまう現象が起きます。クライアントはポートが開いていなくても問題なく対戦可能ですので、ポートを開くことの出来ない人は素直にポート開放出来ている方が作成したルームに参加するだけにしましょう。 ルーム設定 ルーム名:ロビーの「ROOM」欄に表示される名前。 ルール:シングル、チームから選択。シングルは1vs1で戦うルール、チームは2vs2で戦うルールとなります。 ルームパスワード:設定すると、そのパスワードを知らない他のプレイヤーは自分のルームに入れなくなり、コメントも見えなくなります。空欄であれば誰でもコメント表示および参加が可能です。 ランクマッチ:OFFにするとそのルームでの戦闘ではSTRおよびTTRが変動しなくなります。通常はONにしてください。 TR制限:「無制限」にしてください。「自分と近い相手」で許容されるTRの差は現状はっきりしていません。 コメント:他のプレイヤーが自分のルームを選択した時に限り他のプレイヤーに見えるメッセージ。空欄でも特に問題ありません。 ルーム内での操作方法 ←、→:CHAT,PLAYERの項目の切り替え。 ↑、↓:CHAT項目ではログのスクロール。PLAYER項目では、現在そのルームに参加しているプレイヤーを選択する事が出来ます。 ステップ:決定/PLAYER項目では現在そのルームに参加しているプレイヤーの戦績情報を確認する事が出来ます。 ガード:キャンセル スタート:ルームの作成者では、対戦開始、ルーム設定の変更、ルームの削除のメニューを出すことができます。参加者の場合はルームから退室のみ選択可能。 アタック:ルームのルールが「シングル」なおかつそのルームの参加者が3人以上の時、PLAYER欄のピンクの「対」マークを他のプレイヤーに渡します。対戦開始すると「対」マークの付いている2人の参加者が対戦を行うことになります。 F1:部屋を削除または退室することなく、ロビー画面に移動します。 キャラクター選択および対戦ルール設定画面 キャラクター選択では自分のキャラクターのみ選択可能。ただしルーム内に3名かつ「チーム」ルールで対戦開始すると出てくるCPUは誰でも選択可能です。 対戦ルールはルームの作成者は全ての項目を選択可能。参加者は使用するBGMのみ変更可能です。 この2つの画面では画面下部にチャットのログが表示され、F1キーを押すと入力することができます。対戦ルール設定画面で全員の了承を取ってから対戦開始するのが通例ですので、覚えておくとよいでしょう。 ネットワーク対戦で主に使われるルールについては対戦ルールをご覧ください。 ネットワーク接続のあれこれ 使用キャラ制限について 今作はTSA祭とは違い、部屋内に幻想郷のみ、または魔法少女のみのプレイヤーがいても問題なく全キャラクターを使用可能です。 対戦後のリプレイ保存、再生も問題なくできます。じゃんじゃん対戦してください。 ポート開放について インターネットの接続環境によって、やり方はさまざまです。一概にこれ!といった方法が無いのも事実で、インターネットの接続環境によってはポート開放すら出来ない場合もあります。 「ポート開放 方法」と検索すると専用のツールが引っかかるかもしれません。今使用しているモデムの型番も検索項目に入れてみるとポート開放のやり方など出てくるかもしれません。 ただし、ご利用は自己責任で。 自分のIPアドレスがわからない こちらのページにて確認する事が出来ます。 ポートは空いているのにホストが出来ない 考えられる問題は沢山ありますが、一部の事例を掲載します。 1.Windows ファイアウォール、またその他のセキュリティソフトで接続を拒否している。→例外許可を行ってください。 2.ルーターが接続を拒否している。→ルーターの設定画面からポートの設定をしてください。TCP/UDP通信を許可してください。 3.問題がわからない。→NTT光フレッツ マンションタイプだとポート開放が出来ていてもホストになる事が出来ません。これは設定でどうにかなる問題でなく、回線自体に問題があります。 ネットワーク対戦が重い、ラグが発生する 相手の回線が細い、もしくは自分の回線状況が不安定の場合に起こります。無線LANの場合はラグが発生しやすいようです。有線に切り替えた方が回線は安定します。もし、接続状況により回線が安定しない場合は、対戦相手に一言伝えるとよいでしょう。 コメント欄 何かあればこちらのコメント欄を利用してください。 名前